Super Mario Odyssey's stora plothole

“Men kom igen, vem bryr sig om story i ett Mario-spel?” hör jag i den där högfärdiga stämman som jag förknippar med internet-folk. Det simpla svaret är: jag. Nej, det måste inte finnas en handling; så länge spelets universum håller sig till en konsekvent grad av overklighet kan jag hänga med på vad som helst. Problemen uppstår när spelet strider mot sin egna skruvade regler. Mario Odyssey var rent allmänt en besvikelse när det kom till storyn—förhandsvisningarna fick det att verka som att det skulle bli så mycket mer—men det är inte det jag tänker gå in på nu. Jag tänker fokusera på en enda scen—nej, ett område—som får mig att slå bakut, och det kan sammanfattas med den här bilden:

 

 

 

Kraftverket under Metro Kingdom. Det som driver hela staden. Se bara på hur många kraftmånar systemet slukar! De bara fortsätter komma i all oändlighet, och glider in och ut i maskinen en gång i sekunden. Låt det sjunka in lite grann vad det innebär. En måne i sekunden. Det betyder att staden behöver sextio gånger sextio gånger tjugofyra, dvs. 86400 månar om dagen för att hålla stan igång. Med andra ord måste Pauline ha ett gigantiskt lager månar undangömt någonstans i staden, alternativt att de har hittat ett sätt att artificiellt framställa dem.

 

Mario behöver 124 månar minimum för att åka och rädda Peach. En tiondels promille av den månkonsumption som staden kräver på en dag. Mindre, med tanke på att man vid det laget redan har samlat en del. Pauline har inga problem att anordna en stor fest i Marios ära med fyrverkerier och en pompös hinderbana, men att skänka 0.014 procent av en enda dags energi för staden, så att han kan rädda prinsessan, där går gränsen.

 

Och folk säger att Bowser är skurken.

 

Visst, jag kan komma på åtminstone två förklaringar. De har egentligen inte så många månar; de bara “tänds på” igen efter en tid, och återanvänds som en konstant förnybar energikälla. Eller: de månar som de använder för kraftverket är en svagare, maskintillverkad sort som bara ser likadana ut, och Odyssey-skeppet tar bara den äkta, betydligt sällsyntare varan. Men inget av detta förklaras i storyn, så jag måste anta att det jag ser är som det verkar. Det blir dessutom värre: det antyds senare att stjärnorna man samlar i Mario 64 är samma sak som kraftmånar, bara att de bytt form. Helt plötsligt känns stjärnorna så... billiga.

 

Får jag åtminstone tro att stjärnorna i Galaxy, som driver Rosalinas skepp, är en mer speciell och kraftfullare variant? Snälla?


Konsten att sätta punkt på ett spel

The Last of Us Part 2 i all ära, men i de flesta fall nuförtiden är det de indie-utvecklade spelen som intresserar mig. Utan femtio tusen kärror guldpengar måste man istället vara kreativ för att skapa något bra, och resultaten det senaste decenniet har varit Shovel Knight, Freedom Planet, A Hat in Time och många, många fler. Och något som tycks vara en gemensam nämnare för samtliga att ingen av dessa snålar på musiken. Överväldigande ofta har “nyretrospel” helt enastående soundtrack. Både Celeste och A Hat in Time innehåller några av mina absoluta favorit-spår någonsin.

 

Men en sak tar de fel på. Inspirerad av nittiotalet som de är, har de dock missat en viktig del av dess speciella charm. Jag pratar om sluttemat. Den musik som spelas tillsammans med sluttexten, och sätter punkt på ditt äventyr. Det är kanske svårt att tänka sig i dagens läge, men på “den gamla goda tiden” var slutlåten en belöning att sträva efter. Den var gjord för att få dig att tänka tillbaka på den upplevelsen du haft, att känna dig glad för dess minnen, men samtidigt lite vemodig över att det är slut. Mario 64 är ett praktexempel; spelet var fantastiskt, och musiken i slutet fick mig att känna sorg över att en så fantastisk resa var till ända. Men också glädje att jag fick uppleva det. Än idag har jag svårt att lyssna på den låten utan att få tårar i ögonen.

 

Den typen av eftertextmusik var inte undantaget, utan regeln. Chrono Trigger är precis lika bra på att försätta mig i tårar. Likaså Donkey Kong Country 2. Och Link’s Awakening. Effekten varierar förstås kraftig beroende på nostalgigrad och vilket typ känsla spelet vill förmedla, men målet var alltid detsamma: få dig att känna. Representera äventyrets minnen i musikform. Idag är det sällan sluttexter är mycket mer än en smått remixad variant av huvudtemat. Heter man Ubisoft duger det tydligen med vilket spår som helst. Jag kan komma på exakt ett exempel på ett modernt spel som ens närmade sig den känslan, och det är Portal-spelen. Annars har hela fenomenet nästan försvunnit. Försummats, underskattats, kastats åt vargarna...

 

Eller det var vad jag skulle ha sagt, men i år dök det upp ett glimmer av hopp. Celeste. Celeste, denna underbara pärla, har det! En original-komponerad melodi som perfekt sammanfattar spelet och dess känslor. Kom igen nu, ni övriga studior—stora som små—var inte sämre! Jag vill att era sluttextmelodier ska spela på mina hjärtsträngar likt en fiol! Eller åtminstone, om inte annat, inte bara falla tillbaka huvudtemat igen.

 

Oftast är det det sista man hör av spelen, så varför inte avsluta med något vi kommer att minnas?


Spel som jag gillar som förmodligen inte du gillar

Det är alltid roligt, men ibland också lite jobbigt, att höra folks “kontroversiella åsikter” om spel. Å ena sidan är det intressant med nya perspektiv—eller rent av få reda på att man inte är ensam om det, om man råkar hålla med—men sen är det aldrig kul att få sina favoritspel dissade. Med det i åtanke tänkte jag denna gång hålla mig till den positiva skalan: spel som folk redan dissar, men som jag vill mena är långt bättre än deras rykten.

 

Låt oss börja med en tungviktare på en gång. Final Fantasy 13. Ja, jag tycker om detta spel. Nej, det är inte som andra Final Fantasy. Ja, det är linjärt så det bara skriker om det. Men vet ni vad: det är ingen designmiss. Spelet är byggt runt det valet, med större fokus på att ge “korridorerna” karaktär och—för att nämna ett ord jag kommer att återanvända i all evighet—atmosfär. Man kan känna fantasin flöda ur varje område man besöker, med detaljrikedom som hade varit svår att efterlikna om det hade varit mer öppet. På det kommer såklart striderna, och jag bryr mig inte om vad någon säger, att slåss i FF13 är en fröjd. Med fräsig musik som peppar till max.

 

Det finns en diskussion kring påståendet att spelet öppnar upp efter tjugo timmar, med tillkommande motargument att en så lång tutorial är oacceptabel, men här vill jag rätta båda sidorna. Så vitt jag minns har Final Fantasy-spelen alltid varit ganska linjära i början, och tjugo timmar innan man får “total frihet” är inget konstigt i genren. Sen är det att ta i att säga att Final Fantasy 13 “öppnar sig” efter halva spelet. Det finns ett (1) öppet område som är stort, episkt och fylld med side-quests, men så fort man kommer förbi det området är det tillbaka till korridorer som gäller. Och det är okej. Det här spelet handlar inte om frihet. Tvärt om handlar det om fångenskap, och viljan att bryta sig fri från den bana som ödet har bestämt. När de öppna delarna kommer så passar det perfekt in i temat. Så visst, kalla spelet linjärt. Jag kallar det “stark vision”.

 

Ett annat spel som hade en stark vision är Assassin’s Creed. Nu menar jag inte spelserien som helhet, utan det som bokstavligen heter Assassin’s Creed: det första i serien. Och vad jag kan se är det inte många som tycker om det nuförtiden. Det gjorde i och för sig inte jag heller, när det begav sig. Sci-Fi-tvisten var aldrig problemet; spelet kändes så stelt, så hackigt på PS3, och framför allt enformigt. Det var först när jag gav det en chans på den mindre hackiga Xbox 360-ersionen, kom förbi de första uppdragen, som det med ens klickade Att klättra runt i dessa smutsiga elvahundratalsstäderna, uppskatta alla de små detaljerna och supa in atmosfären var ju en ren fröjd! Det var mina klätterställningar, och det var upp till mig att nyttja dem på bästa sätt för att ta död på mina mål. Varje lyckad lönnmord gav mig ytterligare en bit storyn, som på den tiden var relativt simpel men ändå tankeväckande. Det är inget perfekt spel, och uppföljaren var klart bättre, men ska man ta sig in i serien för första gången är del ett inte något man bör skippa.

 

På tal om bättre uppföljare, var det precis vad Mighty No. 9 var tänkt att bli till Mega Man. Som bekant blev det ju inte så, och den dynga som det fått slängd på sig är inte oförtjänt. Projektet missköttes på nästan alla tänkbara sätt. Men hör och häpna: tar man ett steg tillbaka, och ser spelet som sin egen grej, låter det stå på egna ben, då kommer man att se den kärlek och passion som står till dess grund. Måhända att de patchade det i efterhand, men när jag körde igenom spelet förra året på PS4 (till skillnad från den horribla Wii U-versionen) hade jag svårt att tänka mig hur det här skulle vara det spelet som folk ratade så hårt. I mina ögon är Mighty No. 9 ett helt kompetent plattformsspel ur den gamla skolan, som jag hade roligt med från början till slut. Jag kan endast minnas två tillfällen av “nä vad sjutton tänkte de här?” och ingetdera var i närheten av Kingdom Hearts-nivå. Mekaniken med att rusha in i fiender och absorbera dem ger banorna ett snabbare tempo än inspirationsförlagan, och jag tror att, med lite mer finslipning, kan en uppföljare utan problem hitta sin egen identitet. Och jag hoppas innerligt och oironiskt att en sådan faktiskt kommer. Våga chansa, Inafune!

 

Givetvis har jag en hel drös titlar i den negativa spalten av “kontroversiella åsikter”-listan. En dag kommer jag nog gå igenom den också. Men för mig har det alltid varit roligare att försvara spel än att spotta på dem, och jag bryr mig inte hur mycket internet-cred jag förlorar på kuppen.




RSS 2.0