Smygarspel: det är kul att inte slåss - Jakten på den borttappade portalen, del 1

 

För ett tag sedan hamnade jag i ett riktigt äventyr. Skumma typer med vita rockar ledde mig till en tom ”spelbutik”, jag blev kidnappad, insugen i dimensionsportaler och mötte till sist Gaben. Sedan dess har det varit rätt så lugnt här i stugan, och jag har inte sett till en enda portal. Vad som orsakade dem får jag väl aldrig veta, men ibland undrar jag hur livet hade artat sig om jag hade gjort som rock-nissarna ville. Hade de släppt mig till sist? Vad var deras slutgiltiga mål? Vad var... nämen vänta nu? Vad är det jag ser utanför fönstret just nu? En skum person med vit rock! Nä, det här har gnagt på mig alldeles för länge. På med jackan, ut i kylan; dags att smyga efter!

 

Tur då att jag har spelat så många smygarspel. Jag är nästan expert. Det är faktiskt ganska otroligt hur just smygmekaniken blev en såpass vanlig del i moderna spel, med tanke på att många rynkade på näsan när Metal Gear Solid först kom ut. Vänta vadå, ska man inte meja ner fienderna? Jag minns så väl när jag först satte igång spelet, via en demoskiva vi hade fått med konsolen. Berättelsen var väl lite väl avancerad för min 11-åriga hjärna, men—sig det med mig—atmosfären! Musiken var olycksbådande, i hörnet fanns en indikator om fiendens synfält, och gick man in i den bröt helvetet löst. Kartan blev röd, musiken blev hetsig. Det var de som mejade ner mig, utan nåd. I radion berättade Översten att vad du gör, låt ingen se dig!

 

På tal om det, mannen i den vita rocken rör sig mot ett industriområde. Attans, han låste portarna... men jag kan nog klättra upp för det där trädet för att komma till hustaket. Jag ser inga vakter, borde vara lugnt.

 

Eller tja, egentligen var det ju inte svårt, åtminstone i MGS, att komma undan vakterna, och visste man var man gjorde var det ganska lätt att slå tillbaks. Men det spelade knappt någon roll. Spelet skyltade tydligt med hur mycket roligare och spännande det var att inte döda någon. Plötsligt öppnades spelvärlden upp på ett helt nytt sätt. Inte längre var fienderna i högsta fokus, utan omgivningarna. Var kan jag gömma mig? Var sitter kamerorna? Kan jag använda föremålet där borta för att distrahera vakterna? Detta i 1998; det var fortfarande ganska primitiv mekanik vi hade att göra med. Det kunde sluta med att man fick vänta under en bil i flera minuter innan man ens kunde använda handkontrollen igen. Ändå satt man som på nålar! Det visade sig dessutom att denna långsammare spelstil vara perfekt för att berätta mängder av historia. Man var redan van vid att sitta still, så varför inte bombardera spelaren med cutscenes, eller radiokonversationer som kan vara i tiotals minuter?

 

På samma sätt som den vita rock-herren har nu snackat med en vakt i tio minuter. Kan inte riktigt höra vad det är han säger, men jag tyckte jag hörde ordet ”dimension”. Aha, intrigerna tätnar! Oj, nu verkar han vara på väg mot ett stort varuhus. Det där fönstret tycks vara på glänt...

 

Alltså, cutscenes, det är en döende konst. Utvecklare är så rädda att tappa den moderna ungdomens uppmärksamt—som egentligen inte borde spela 80% av alla 18+-spel som släpps nuförtiden—att de ofta håller det alldeles för kort och låter inte scenerna andas ordentligt. Trots detta används fortfarande just smygmoment rätt flitigt i moderna spel, men vibbarna är en annan. Smygandet finns där som ett alternativ, men det är sällan en känsla av att det är den bästa strategin. Ofta finns det där som ett komplement: försök att bryta nacken av så många du kan innan du blir upptäckt, sedan är det bara att peppra! Till och med Assassin's Creed, som var det närmaste vi hade ett äkta smygarspel, fokuserar nuförtiden mer på strid. Men jag ska inte klaga: att smygande har blivit en normal del av spelande överhuvudtaget är en vinst som inte ska underskattas. Vill man, kan man få en nästan lika nervkittlande upplevelse från Cyberpunk 2077 eller Far Cry 5 som vilket annat Metal Gear Solid som helst. Och Hideo Kojima gör ju sitt bästa för att vi inte ska glömma den känslan med Death Stranding, som bjöd på några av de mest intensiva smygmomenten jag upplevt sedan Metal Gear Solid 3.

 

Ojdå, här inne i varuhuset har ingen varit på länge. Hoppas all denna damm inte får mig att hosta. Jag kryper upp för trappan här... aha! Jag ser rock-nissen där nere. Han knappar in något på en dator. Tar en USB-sticka och sätter in... om jag bara kan flytta på mig så jag ser skärmen... oj! Det är en karta. Någonstans i norra Uppsala... å nej, någon såg mig! Dags att kuta! Pust och flämt, jag kom undan med nöd och näppe; jag tror inte ens de såg mitt ansikte. Jag, å andra sidan, fick mig en rejäl ledtråd. Jag tror snart att det är dags att ta mig en tripp till Uppsala.



Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0