To Boss or Not to Boss

 

Som jag ser det finns det två sätt att köra fast i ett spel. Det ena är att man inte längre vet var man ska ta vägen för att gå vidare i handlingen, vilket har en enkel om än frustrerande lösning: ta till internet. Den andra är däremot inte lika enkel, och det är när man rent färdighetsmässigt inte klarar av spelets utmaning. En utmaning som ofta tar formen av en bossfight. Här finns bara en lösning: man försöker och försöker, tills man sakta men säkert bemästrar dansen. Den känslan kan vara oerhört läckert, som att man lyckats överträffa sig själv och nått nya höjder av spelande... men det kan också kännas som att man helt och hållet slösat sin tid.

 

Ta Celeste till exempel: grymt plattformande i pixelperfektion. Varje rum är sin egen utmaning, och känslan av att förvandlas till en l33t pr0 g4mer infinner sig varje steg upp för berget. Men tänk dig om dessa utmaningar plötsligt tar stopp, och du måste tillbringa dyrbar tid till att lära dig ett rörelsemönster och hoppa åtta gånger på ett monster innan du får gå vidare? Det skulle bara kännas onödigt, och gå emot allt som spelet försöker vara. Ändå är det just det problemet som många andra plattformsspel dras med, och ett gott exempel är Donkey Kong Country Returns-duon. Bossarna följer mallen ”ducka för ett dussintal attacker innan du får en kvick chans att slå tillbaks”, vilket innebär att det inte spelar någon roll hur bra du är, det enda som prövas är ditt tålamod. Vid det laget känner jag bara att bossar som koncept är förlegat och borde gå samma öde till mötes som extraliv.

 

Men sedan spelar jag Mega Man. Eller Devil May Cry. Eller Zelda. Och jag minns. Bossar kan vara fullkomligt fantastiska, och ett av spelets ljuspunkter. De kan ge varje bana en häftig slutkläm, testa de färdigheter man fått lära sig under spelets gång. Ge pacing åt spelets handling. Metal Gear Solid hade inte varit hälften av den serien den blev utan Psycho Mantis, The End eller Vamp. Eller vad sägs om spel som Shadow of the Colossus, där bossfighterna är spelet. En boss är som en action-scen i en film: väl placerade kan de förvandla en medioker upplevelse till något verkligt speciellt.

 

Så varför vill jag inte ha bossfighter i Celeste? För att alla filmer är inte actionfilmer. Och alla actionfilmer behöver inte ha explosioner. Det är lätt att säga ”gör bättre bossar då”, men det jag vill ha sagt är att det är okej att böja på reglerna ibland. Att bossar har varit del av TV-spel sedan Zelda var en glimt i Miyamotos öga är ingen ursäkt att klämma in dem när dem bara för sakens skull. Jag blir påmind om ett relativt nytt exempel: Axiom Verge 2, där bossarna är icke-obligatoriska och enbart ger bonusbelöningar till de som vill. Idén var inte helt varmt välkommnad, men själv tyckte jag det var ett kul koncept som visade på ett försök att gå utanför ramarna, få oss att se på bossar annorlunda.

 

Den varan vill jag se mer av. Inte nödvändigtvis att man inte behöver spöa dem längre, men att de implementeras enbart där det känns passande, och där det ger något extra till upplevelsen. Det gäller Mario så väl som obskyraste indie-spel.

 

[Bilden är skapad av BlueRogueVyse på DeviantArt]


Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0