Kära alla spelutvecklare någonsin...

 

Spelutvecklare är de sanna hjältarna för denna ädla hobby. Utan dem får vi inga spel, och de bör alla hyllas till skyarna. Men det finns stunder då man undrar... vad hände? Var det här spelet verkligen utvecklat av designers och programmerare? Hur i hela fridens namn kunde en sån här korkad miss ta sig igenom kvalitetskontrollen? Det är år 2024, och än idag stöter jag på dessa konstiga designval, titt som tätt. Så det här är ett öppet brev till alla spelutvecklare någonsin, med den enkla frågan... wut?

 

Jag tillhör inte de som ogillar cutscenes, de som säger att du måste fort fort fort ta dig till gameplayet; tvärt om gillar jag när spel vågar ta sin tid med handlingen. Det jag inte gillar är när någon ropar från nedervåningen, jag reflexivt trycker på start för paus... och scenen hoppas över! Jag begriper överhuvudtaget inte hur någon, någonsin som jobbar med historieberättande i någon form kan få det i skallen att inte låta spelaren pausa! Redan på 90-talet borde en sådan grej ha varit självklar. Det får det att kännas som att filmsekvensen var en eftertanke trots allt, men det kan inte stämma, till och med Metal Gear Solid har det här problemet. Missförstå mig rätt, det ska definitivt vara möjligt att hoppa över storysekvenser om man vill, men i många spel, speciellt retrospel, är det också omöjligt! Jag fattar att man vill att spelarna ska ta del av storyn, men när man fastnar på en filmsekvens precis före en bossfight för att man får Game Over igen och igen, då slutar det med att jag inte bryr mig om storyn längre. Kort sagt, om ni inte låter spelarna pausa och skippa cutscenes, då är ni inte spelutvecklare, ni är skomakare som kanske vid något tillfälle spelat ett FIFA och av en slump snubblat in i spelutveckling.

 

Ibland är storyn så viktig att cutscenes inte är nog, de har också dialogunder gameplay, och då är det ju tur att det finns undertexter... eller nä föresten det är det inte för undertexter i spel suger! Textning är en anrik konstform där standarder är hårt etablerade: inte mer än två rader, inte för många tecken per rad, texten ska hållas kvar si-och-så många sekunder, osv. Näää, säger spelutvecklare, vi kör vårt eget race! Tre, fyra rader! Så mycket text att det spoilar de nästkommande två replikerna! Så liten text att man knappt kan läsa! Jag har sett många skräck-exempel under åren, och värst av allt, oftast får vi inga andra inställningar annat än På och Av. Jag kör hellre Av, om det ska vara så. Ubisoft, av alla företag, har dock blivit bättre på senare år; vi kan nu ställa in storleken på texten (max är fortfarande för litet, men ändå), dess färg, om det ska vara svart bakgrund, ibland kan vi till och med ställa in huruvida vi ska se namnet på den som pratar eller ej. Just sistnämnda är nästan ett måste att stänga av för min del; undertexter ska ju vara så icke påträngande som möjligt. Tyvärr löser det inte det som för mig är det viktigaste problemet, och något som har genomsyrat även streamingtjänster: undertext med dövtext som standard. Så-kallad Closed Caption, där de inkluderar saker som ”[fnyser]” eller ”[dörren knakar]”. Som inte går att stänga av! För de som behöver det är det guld värt, men för oss andra kan det inte vara mer påträngande! Med andra ord, om ni mörbultar undertexter på det här sättet, då är ni inte spelutvecklare, ni är pizzabud som gick vilse under en leverans och råkade hitta några datorer i soptunnan.

 

Nåja, låt oss prata spelmekanik. Jag sitter just nu och spelar Prince of Persia: The Lost Crown; underbart spel, Metroid Dread upp i dagen. Men det påminner mig också om ett fundamentalt problem, en epidemi som plågat actionspel i generationer. Kära utvecklare... sköldar är inte roliga. Inte att slåss mot, inte att använda. Det kuttar av all momentum man hade, tvingar en att försöka komma runt på något sätt, och i spel som bygger på flöde och hastighet känns det bara awkward. Likaså vet jag aldrig när jag ska sluta bringa död och fly undan bakom min sköld som ett våp! Ja ja, kan hända att här är mer av ett personligt agg, baserat på hur jag gillar att spela, men ändock, det har varit konsekventa irritationsmoment varje gång det dyker upp i spel. Vad jag vet har endast Spider-Man till PS4 gjort det bra; då var det bara att utföra en specifik manöver, det blev som en påminnelse att använda alla sina moves. Det är väl det de vill komma åt, att tvinga spelaren att tänka kreativt, men ofta blir det istället omständligt. Så om ni förlitar er för mycket på sköldfiender i era spel, då är ni inte spelutvecklare, ni är konsulter på ett företag som tillverkar gatubrunnar, och har infiltrerat spelindustrin för att sprida er fetisch för runda metallobjekt.

 

Så, kära spelutvecklare, där ser ni hur till synes mindre viktiga missar kan få era spel att framstå som hafsverk. Håll ögonen öppna för dessa detaljer, så kommer ni att klara er fint. Och undvik sköldar! Men men, att fela är mänskligt; även om jag skruvar upp min kränkthet för komisk effekt, uppskattar jag allt ni gör, och hyllar era uppoffringar. Jag lämnar er med ett sista gott råd. Om ni vill ha med Time Trial-bitar i era spel, ha alltid alltid alltid ALLTID (alltid) med valet att starta om när som helst. Om ni är såna som tvingar oss att vänta tills utmaningen är över, trots att vi vet att vi inte kan vinna, då är ni inte spelutvecklare, då är ni terrorister, och ni går säkert runt och sparkar katter som hobby.


Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0