"Vill jag ha story så läser jag en bok."

 

En bok består av ord. Seriealbum har ord och bild. Film gör bilderna rörliga och lägger till ljud. TV-spel går steget längre: vi får kontrollera bilderna. Vilken av dessa som är den vinnande formen av historieberättande finns det ingen riktig konsensus om; är det bättre att ha färre element, och lämna resten åt fantasin, eller att ge möjligheten att greppa människans alla sinnen och skapa ett ordentligt spektakel? Jag ser värdet i båda metoder. Böcker och filmer är odödliga, men under alla år har jag insisterat att TV-spel kanske har den största potentialen av alla. Berättelser där spelaren själv blir delaktig, där skaparna kan använda mediets verktyg för att komma en närmare in på djupet.

 

Jag har slutat insistera. TV-spel som konstform har en lång, lång bit kvar att växa.

 

Jag ger väl med mig. Låt oss prata om The Last of Us Part 2. På metacritic sitter det på 9.3, med bemärkelsen ”must play”. Det har vunnit inte mindre än 261 utmärkelser, mer än något annat spel på jorden. På The Game Award kammade det hem så gott som vartenda pris det blev nominerat för, inklusive Årets Story. En story som, i min ringa mening, misslyckas med allt den försöker göra. En story där ingenting känns naturligt. Karaktärerna pratar inte med varandra om uppenbara saker, motivationer klargörs inte. Andra halvan, menad att ge nytt sammanhang till den första, framstod som ett påklistrat sidospår. Det är inte nödvändigtvis en fråga om dåliga idéer: manuset känns helt enkelt opolerat, knappt ens färdigt.

 

Förbryllad är en underdrift. Spelade vi samma spel? Bor vi ens i samma dimension? Tyvärr är sanningen enklare än så, och problemet ligger inte bara hos Naughty Dog. I Januari månad har jag varit fast i Assassin's Creed Valhalla, vilket utlovade Darby McDevitts återkomst till serien, författaren bakom Revelations och Black Flag. Och folk älskade det. Jag förstår inte varför. Den kompetens som finns ligger i skuggan av sunkigt utförande vartenda steg på vägen. Dialogen känns otillräcklig för att lära känna karaktärerna. Foreshadowing är ett främmande koncept. Med det inte sagt att det inte finns en stadig grund här, en del välskrivna scener, men det är plågsamt tydligt att Ubisoft gör allt i sin makt för att knuffa undan dem i förmån till COOLA VIKINGASTRIDER YOU GUYS KOLLA VAD FETT BRUTALT!

 

Ubisoft är ett extremexempel, men det belyser det underliggande problemet: för AAA-företag är historieberättande sekundärt. Ett nödvändigt ont för att leda spelarna från action till action till ännu mera action. De litar inte på att spelarna har tålamod nog att leva sig in i händelseförloppen: det ska vara explosivt, sensationellt, hype till tusen, så inte den dumma massan tappar uppmärksamheten. Och... till viss del har de rätt, tragiskt nog. För de ha gjort det rätt. Om dieten enbart består av visuellt godis med mellanmjölk-manus, då sätter man en viss standard, och likt en självuppfyllande profetia tillåter man skräp som TLOU2 att skjutas upp i höjderna.

 

Samtidigt finns onekligen talang. Bra story kan växa från AAA-spel, se på God of War 2018. I själva verket brukar berättelserna i sig, dess grundidéer, oftast vara helt okej. Tyvärr leder det till att många förväxlar färdig story med råa koncept. ”Jamen temat av ilska i The Last of Us 2 skildrar människans tveeggade natur!” ”Tidsresorna i Quantum Theory öppnar upp många intressanta frågor!” Men jag nöjer mig inte med ytliga representationer av teman. Det som spelar roll är utförandet. Jag vill skrika det från Stockholms högsta tak: det är hur man gör det, inte vad man gör, som betyder något. Handlingsmoment är inte oviktiga, men det är inte samma sak som historieberättande, och om inte jag fått känna att karaktärer A och B bryr sig om varandra i början av spelet, kommer jag inte höja ett ögonbryn när de glider ifrån varandra senare.

 

Så nej. Det gör ont att säga det, men TV-spel som berättarform spelar inte i samma liga som böcker eller filmer med samma budget. Men, där har vi ett viktigt nyckelord. Budget. Jag har sagt det många gånger förr, men det tåls att upprepas: indie-utvecklare! Shovel Knight spelade på sina styrkor och levererade en simpel men slagkraftig story. I Celeste komplimenteras gameplayet till sin berättelse perfekt. Gone Home, Firewatch, Edith Finch, Oxenfree: allihop mästerverk i sin egen rätt. Det bevisas igen och igen: kopplar man bort investerarnas vridna verklighet från de faktiska utvecklarna kan underverk ske.

 

Det är därför jag fortfarande vågar tro på mediet. Oavsett vad multimiljard-företagen hittar på härnäst, kommer det alltid att finnas betydligt fattigare kreatörer med desto mer fingertoppskänsla. Det är de som kommer att höja ribban, och till sist inspirera AAA-världen till bättring. En önskedröm, om inte annat. Tills dess fortsätter jag hoppas på den dag då jag kan fortsätta insistera på TV-spel som ett av de bästa sätten att berätta sagor på.


Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0