Ett spel som heter Verkligheten - Jakten på den borttappade portalen, del 2

 

Uppsala, alltså. Jag har en kompis som kommer härifrån, pendlade till Stockholms Universitet för att plugga Japanska. Jag vandrar nu längst dess gator, tillsammans med ett gäng skumma typer i vita rockar, på väg mot adressen som stod skriven på datorskärmen. Nej nej, jag har inte blivit fångad igen; på väg hit såg jag såpass många vitrockar att jag själv bestämde mig för att köpa en. Och ett par solglasögon. På väg till deras hemliga möte super jag in mig stadens härliga atmosfär. Och jämför den med hur TV-spel brukar skildra städer. Jag påminns om en tanke som följt mig hela livet: hur ballt vore det inte om det fanns spel som renderade verkliga platser?

 

Varför det? Det skulle säkert många fråga, för som de flesta av oss nog lagt märke till, så är verkligheten inte direkt designat för att passa som ett spel. Även de mest realistiska spel är designade med spelmekanik i åtanke, vilken man inte kan säga om Sveavägen i Stockholm eller Stenshuvud i Skåne. Vi accepterar det som en nödvändighet, ”suspension of disbelief”... men är det verkligen så nödvändigt? Går det inte precis lika bra att bygga upp spelet för att passa området, istället för tvärt om? Det finns exempel på hur detta kan sluta dåligt, jag vet: ta Sonic Frontiers till exempel, där alla plattformsutmaningar hänger i luften och skär sig på alla sätt och vis med estetiken. Men jag vill mena att det också finns goda exempel: världarna i (moderna) Ubisoft-spel brukar egentligen inte åstadkomma mer än att skänka stämning, och spelmekaniken lider inte för det. Tänk om man kunde ta denna filosofi och bygga upp en hel stad, som Uppsala, modellerat efter Google Earth?

 

Okej, nu ser jag en samling vitrockar samlas i ett café längre fram. Dags att sätta utklädnaden på prov. Puh, de anar inget, så jag sätter mig här i hörnet. Jag känner mig som en spion, eller detektiv. Och skulle inte det vara hur grymt som helst att få den känslan i ett spel? Där de målar upp caféer som dessa, som vissa kanske till och med känner igen, och förhör vittnen, eller letar efter ledtrådar? Shenmue 3 hade något liknande: i det andra området man kom till fanns en mini-quest där man skulle hitta en maskot som var gömd någonstans i varje butik. Det fick mig att stanna kvar, ta till mig varenda detalj; lite som Gömma Nyckeln, fast på den kinesiska landsbygden. Men om det istället skulle handla om något som mer konkret hör till spelet gameplay-loop? Att man kan gå in i nästan varenda butik, restaurang eller café och hitta någonting kul och användbart på resan? Kanske någon att prata med. Kanske någon som glömt kvar sin plånbok, vilket startar en sidequest?

 

Kanske en hemlig lucka i golvet? För nu låste en av vitrockarna nämligen dörren, drog för persiennerna, och öppnade precis en sådan lucka. Alla ställer sig upp, och i led går ner för luckan, en efter en. Jag följer såklart med. Kommer de på mig nu ligger jag risigt till. Just denna typ av hemligheter skulle vara en fröjd att hitta i ovan nämnda hypotetiska Uppsala-spel. Man går in i domkyrkan, nosar runt på ställen de inte tillåter att man nosar på riktigt, hittar en gömd knapp, och vips! Eller så är man på ett sjukhus, hittar en dörr i en oanvänd korridor. Många spel har städer med saker att hitta, men hur många spel har egentligen stadsutförskning som en av de huvudsakliga ingredienserna? Det skulle nästan vara som mindre dungeons. Sedan när man besöker samma plats på riktigt kan man stirra på dörren, peka och känna låta fantasin fara.

 

Tja, just denna ”dungeon” visade sig bara vara ett rum, med stolar utställda framför en duk med projektor. Jag sätter mig mer vid ett av hörnen. Det är ett ganska intetsägande rum, tråkiga tapeter och inga egentliga möbler. Det är inte utan att man blir påmind om att allt det jag föreslår är lättare sagt en gjort. Att leka Gömma Nyckel i butiker funkar väl om det bara finns ett tiotal, men om det rör sig om en hel stad? Det är av god anledning som spel med återskapade städer har gjort dessa avsevärt mindre än sina verkliga förlagor, och antalet byggnader man faktiskt kan besöka mycket begränsade. Även om man kunde fylla varenda utrymme, varför? AI-genererad intern design och copy-paste-NPCer att prata med? Jag har nyligen spelat Starfield, och inom 30 timmar, med bara en bråkdel av alla planeter utforskade, hittade jag en grotta som var en exakt kopia av en annan. Det skulle kräva ett mastodontprojekt utan dess like att göra ett spel av detta slag intressant, varierat, och tillfredsställande både visuellt och spelmässigt. Men jag tror på att det skulle vara mödan värt! Att det finns smarta sätt att göra det på för att dra ner på kostnaden, och ändå behålla visionen! Med tanke på hur mycket vår verklighet har fått så mycket glädje av TV-spelens värld, tycker jag att TV-spelens värld borde få tillbaka lite från verkligheten!

 

På tal om verkligheten, så tystnade rummet precis. En vitrock ställer sig framför duken, och börjar visa upp det som jag endast kan gissa är deras stora, onda plan. Och den planen är...



Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0