En gång i tiden var jag spelutvecklare, ska ni veta

 
Ibland undrar jag om man banne inte var smartare som barn. Alldeles för ofta nuförtiden när jag får ryck och prövar något helt nytt, blir jag överväldigad och ger upp. När jag var liten gjorde jag det bara, utan en tanke på om jag faktiskt kunde. Som att skapa TV-spel, till exempel. Det är sant: en gång i världen, långt innan jag hade min egen dator, satt jag vid mina bröders burkar och spelutvecklade, timmar i sträck. Min publik var bara de bröderna och min syster—kanske min kusin—och det räckte. Det blev ingenting i närheten av Celeste eller Axiom Verge precis, men trots att spelen var nästan omöjliga att förstå, och trots att koncept som speldesign och narrativt flöde ännu var totalt främmande, var jag lika stolt för det.

 

Programmet hette Klik & Play. En simpel editor baserat på enkel logik mellan objekt, typ ”om X vidrör Y, kommer hälsomätaren att gå ner” och ”om hälsomätaren = 0, gå till Game Over-skärmen.” Jag kan inte ha varit mer än 12 år, men jag och mina syskon var begeistrade. Och ur denna passion föddes otaliga stordåd. Plupps: ett multiplayerspel där två pluppar ska skjuta på varandra, utan att skjuta sönder plattformarna man hoppade på. Eller vad sägs om en visuell roman där huvudpersonen (jag) infiltrerar en mörk och olycksbådande skolbyggnad och blir det utvalda Gameboy Advance-mästaren? Men ett stordåd i synnerhet utdådade de alla. Det började som ett sätt för min storebror att testa sig fram hur man använder programmet: huvudpersonen blev en jordgubbe, fienden en juvel, tryckte man på ctrl sköt man en eldboll och med shift skapades det en ny jordgubbe. Spelet fick heta The Jewel Syndrome.

 

Det kanske borde ha slutat där, men det gjorde det inte. Del två var ännu mer experiment, denna gång framför en bakgrund av en öde ö, men i del tre lade han till en story: efter sitt nederlag mot Juvelkungen beger sig jordgubben ut för att hitta juvelförstörarsystemet. Han får den av en apa djupt in i Juvelskogen, the end. Del fyra blev i princip en boss rush, ännu en ursäkt att testa vad man hade att leka med... men del fem var något annorlunda. Jewel Syndrom hade vid det laget blivit ett internskämt i vår familj, och nu var det sluttestat: det här hade ordentlig handling, handritade sprites, och bandesign man kunde känna igen som ett faktiskt spel. Allt var helknäppt, men samtidigt hade jordgubbens strid mot den onda juvelkungen hade aldrig känts såhär häftigt.

 

Och jag lät mig inspireras. Jag ville också göra spel i serien, så jag tog mig friheten att skapa en prequel, en origin story där de onda juvelerna dödar jordgubben mamma (ifrågasätt det inte). Det följdes upp med en spin-offserie, Jewel Syndrom Special: jordgubben råkar döda en cowboy, och måste rätta till misstaget genom att hitta en återupplivarcitron. Som ni märker var jag en baddare på narrativ design redan då. Och jag ville ha mer! Uppföljaren blev Jewel Syndrom Super Special! Min inspirationskälla var de stora banorna i 3D-spel som Banjo-Kazooie och DK64, som jag ville försöka återskapa i 2D... vilket var helt absurt; spelet blev så linjärt det kunde bli, och man klarade det på högst en kvart. Men ändå, hundra ”rutor” var det största jag någonsin givit mig på, och jag hade rejält roligt både med att skapa det spela det. Men inte lika roligt som jag hade med Jewel Syndrom Super Special 2! Det blev nästan trippelt så långt, och minst fem gånger så episkt! Två spelbara karaktärer—jordgubben och apelsinen—där båda hade sju unika banor. Och inte minst, inspelad röstdialog... på engelska! Ett språk jag knappt kunde prata på den tiden; vad kunde gå fel? Bokstavligt talat allt, men spelet blev desto roligare för det. Vem behöver korrekt grammatik när man har dialog som ”You won't get away with this!” ”Yes I will, bye-bye!”

 

Ja, hur toppar man egentligen ett sådant mastodontprojekt? Genom att byta genre helt och hållet, såklart! Klik & Play kunde tekniskt sett göra spel sedda från ovan, men för tvättäkta RPG behövdes en ny lösning. Lösningen blev RPG Maker 2000. Oj, vad vi hade roligt, vi fyra små barn. Uppväxt på Final Fantasy och Chrono Trigger som vi var, hade vi hur kul som helst med att hitta på historier, skapa världar, och stjäla exakt rätt musik från andra spel för att få till rätt stämning. Min magnum opus var ett spel med... wait for it... Pikachu i huvudrollen. Nej nej, inte ett Pokémon-spel: ett episkt fantasyäventyr där endast Pikachu kunde rädda världen från... jag minns ärligt talat inte vad. Men det jag minns desto starkare är hur spelet gick från att ha en världskarta till att inte ha det, inspirerat av Final Fantasy 10. Och hur det sedan gick från att ha ett tur-baserat stridssystem till att, tja, inte ha det, tack vare en guide på nätet om realtidsstrider! Man kunde också klicka på precis varenda yta i spelet och få fram en textruta, även när det bara handlade om ”det här är en vägg.”

 

Fast det där var bara mitt magnum opus; faktum är att vi, som familj, hade en gemensam magnum opus. Jag och mina två bröder—min storasyster hade väl tröttnat vid det laget—startade ett stafettprojekt. Storebror Ett gjorde den första delen, Storebror Två fortsatte en bit till, och jag gjorde ytterligare en bit. Vi upprepade processen ett flertal gånger, och spelet blev bara knäppare och knäppare. Projektnamnet blev Fluff Haggis, och äventyret börjar när Miss Good (ja, på riktigt), och hennes kompanjon Jones räddar ett gäng bybor från Mr Bad, som efter en omgång spö förklarar att detta illdåd var hans öde. En mystisk man vid namn Dr Evil har nämligen gått runt och manipulerat folks öden genom att... säga åt folk att göra saker för att det är deras öde. Och man kan ju inte gå emot sitt öde! Det är upp till Miss Good och Jones att leta upp och sätta stopp för den onde doktorn. På vägen möter de färgglada karaktärer som kaninflickan Rabin, den galna ninjan Mr Man, och den excentriska Ady som bor i ett pyttelite hus som är gigantiskt på insidan (that's the joke). Vid ett tillfälle jagar de efter en ökenfrukt som ser ut som en tunna. Alla vi bröder var på ungefär samma våglängd med humor och design, och knäppt som det var blev det faktiskt en förvånansvärt sammanhängande handling. Men ack, projektet lades ner innan det nådde sitt slut; det sista som hände var att Mr Mad och Jones viskade till varandra mitt i natten, något om att det är Jones öde att följa med Miss Good på det här äventyret (dun dun DUUUN!)

 

Färdigställda eller ej, minnena jag har från alla dessa spelprojekt tillhör bland de mest ovärderliga jag har. De representerar en tid då kreativitet fick flöda fritt, och vi hade all tid i världen att lära oss. Och innan jag satte mig ner för att skriva det här, trodde jag att minnen var det enda de skulle förbli; filerna hade sedan länge kommit bort. Men! Min storebror hade kvar dem, åtminstone de flesta! Det är tack vara honom som jag har kunnat berätta om spelen såpass utförligt som jag gjort, för jag hade glömt mer detaljer än jag trodde. Jag upptäckte till och med att det fanns en hemlig Jewel Syndrom 6 på G, där jordgubben dör och vaknar upp som en vanlig människa; var det hela bara en dröm? På tal om halvfärdiga spel höll jag själv på med Jewel Syndrome Super Special 3, som visade sig vara förvånansvärt ambitiöst: alla sprites var egenritade och fienderna hade dödsanimationer.

 

När allt kommer kring är det bara min egen motivation som hindrar mig från att ladda ner Clickteam Fusion och sätta igång igen. Och tid. Och stolthet. Som vuxen har man ju en viss standard man vill hålla, så man slipper skämmas. Men här finns en läxa att lära från Jewel Syndrom, Fluff Haggis och Plupps. Skäms man för mycket för att ha roligt, sätter man stopp för sin egen potential. Var inte rädd för att skapa för skapandet skull. Att experimentera. Att ha kul! Det värsta som kan hända är att du får en erfarenhet som du senare kan se tillbaka på med värme.



Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0