Spel som inte för glömmas: Radical Dreamers

 

Vi har alla de där spelen vi älskar, men som ingen annan verkar älskar. Och då snackar jag inte om skilda åsikter, utan att andra helt enkelt inte har hört talas om dem.

 

När jag växte upp kändes hela RPG-genren som denna kategori. Turbaserade slumpstrider, story framför spelmekanik; vem annan än jag själv och mina syskon kunde uppskatta denna uppenbarligen mer sofistikerade genre? Internet lärde mig snabbt att jag var långt ifrån ensam på den fronten,och att oavsett hur obskyrt ett spel tycks vara så finns det alltid en skara fans. Det kändes tryggt att veta att Chrono Trigger och Terranigma inte skulle försvinna in i intranätets tomrum i första taget, men det slår mig samtidigt att den enda anledningen en sådan skara fans kan existera är att folk fortsätter prata om dem. Varje fan måste göra sitt, och därför ville jag ta upp ett spel jag inte tycker det snackas tillräckligt om: Radical Dreamers.

 

Det här spelet är något riktig speciellt, av flera anledningar. Mest uppenbart, det är ett textspel till Supernintendo, något jag aldrig tidigare sett maken till. Fast inte egentligen till Supernintendo, utan till Satellaview; ni vet, det där gamla tillbehöret som möjliggjorde en typ av basal onlinetjänst redan på 90-talet. Någon fysiks kopia fanns aldrig, och eftersom detta såg ut att vara det sista spelet på jordklotet ett företag villa ta en risk på, blev detta lite av ett monsterprojekt inom fanöversättarcommunityn. För kosta vad det kosta ville, spelet fick inte gå oöversatt, för i grund och botten är spelet en alternativ uppföljare till Chrono Trigger.

 

Ni vet hur Chrono Trigger har ett flertal olika slut? Man skulle kunna säga att Radical Dreamers tar vid efter ett av dess mer udda slut. Jag vill inte avslöja mer än så, men det förklarar varför stämningen är en helt annan än i förlagan. Och stämning, som alla som känner mig vet, är något jag värderar högre än gejmpläj alla dagar i veckan. Och stämningen, i Radical Dreamers, är toppenbäst. Här finns endast tre element: text, stillbilder och musik, men tro inte att det begränsar upplevelsen. Tvärt om skapar det ett praktexempel till uttrycket ‘less is more’. Hela spelet handlar om att du och dina två kompanjoner ska smyga in i en herrgård mitt i natten sno tillbaka en magisk artefakt. En dyster, olycksbådande herrgård som bär på mörka hemligheter och vill döda dig vid varje tillfälle. Delar sig korridoren, får du välja riktning, men du har aldrig riktigt kontroll över gruppen. Det är som att läsa en bok, förutom att du själv måste leda huvudpersonerna rätt.

 

Det finns så mycket att gå in på djupet på. Jag skulle kunna prata om det tunga och känslosamma soundtracket, ett av Mitsudas bästa. Eller mysteriet kring artefakten i fråga, och hur den relaterar till karaktärerna och knyts samman med Chrono Trigger. Att efter spelet är slut finns det inte mindre än sex ytterligare alternativa berättelser att ta del av. Men ju mer jag säger här, desto mindre finns det att upptäcka själv, och det här är något varje fan av story i TV-spel borde uppleva. Helst i ett mörkt rum, mitt i natten, med bara en bordslampa och datorskärmen som ljus. Ja, dator är faktiskt det enda smidiga sättet att ta del av spelet idag, och en av de få gångerna jag öppet rekommenderar en emulator. Även om jag själv varit sugen på att skaffa en sån där repro-kopia.

 

En dag hoppas jag på ett mirakel, att någon, någonstans, får för sig att släppa spelet legit. Eller ännu bättre, att någon, någonstans, får för sig att vilja utveckla fler spel i genren. Phoenix Wright i all ära, men det är inte samma sak. Jag pratar om spel där texten verkligen får stå i fokus; inga karaktärsporträtt, inga detektivsmoment, inget peka-klicka, bara story och atmosfär. För vet man hur man handskas med de få verktygen man har, då kan man göra underverk.



Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Om

Min profilbild

Hikargh

TV-spel är typ en tredjedel av min existens.




RSS 2.0